podcast:episodios:50
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| podcast:episodios:50 [2022/07/22 06:35] – Joaquín Herrero Pintado | podcast:episodios:50 [2022/07/22 06:51] (actual) – Joaquín Herrero Pintado | ||
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| En los episodios 45 y 47 estuvimos echando una mirada filosófica a los videojuegos. sobre cómo los videojuegos influyen en la construcción de la identidad personal, la influencia que pueden tener en la toma de decisiones y nos preguntamos si los videojuejos podrían ser herramientas educativas. | En los episodios 45 y 47 estuvimos echando una mirada filosófica a los videojuegos. sobre cómo los videojuegos influyen en la construcción de la identidad personal, la influencia que pueden tener en la toma de decisiones y nos preguntamos si los videojuejos podrían ser herramientas educativas. | ||
| - | Hoy traemos una nueva mirada filosófica a los videojuegos de la mano de Ian Bogost (bogost.com) | + | Hoy traemos una nueva mirada filosófica a los videojuegos de la mano de Ian Bogost ([[https://bogost.com|bogost.com]]) |
| - | Bogost tiene una licenciatura en Filosofía y Literatura Comparada. es un galardonado autor y diseñador de videojuegos en su propia empresa Persuasive Games (ya comprenderán por qué la empresa se llama así a lo largo del episodio). | + | Bogost tiene una licenciatura en Filosofía y Literatura Comparada. es un galardonado autor y diseñador de videojuegos en su propia empresa |
| Es autor de diez libros, entre ellos: | Es autor de diez libros, entre ellos: | ||
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| “La filosofía no sirve para nada” es un podcast sin pretensiones en el que reflexionaremos sobre el presente. | “La filosofía no sirve para nada” es un podcast sin pretensiones en el que reflexionaremos sobre el presente. | ||
| - | Participan: José Carlos García @quobit, Sergio Muñoz @smunozroncero, | + | Participan: José Carlos García @quobit, Sergio Muñoz @smunozroncero, |
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| ^ Fecha | 22 de julio de 2022 | | ^ Fecha | 22 de julio de 2022 | | ||
| - | ^ Participan | José Carlos García [[https:// | + | ^ Participan | José Carlos García [[https:// |
| ^ Descarga | Puedes descargar todos los episodios en [[https:// | ^ Descarga | Puedes descargar todos los episodios en [[https:// | ||
| ^ Sintonía | [[http:// | ^ Sintonía | [[http:// | ||
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| + | ====== Relación con otros episodios ====== | ||
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| + | ====== Contenido ====== | ||
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| + | Traducción automática del capítulo 1 del libro de Ian Bogost // | ||
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| + | ===== Código de colores ===== | ||
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| + | Para ver una versión sin marcas de color se puede usar la //vista de lectura// del navegador Firefox pulsando F9. | ||
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| + | ===== El mundo tecnológico en 2007 ===== | ||
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| + | https:// | ||
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| + | * 1994 Geocities | ||
| + | * 1996 ICQ | ||
| + | * 1999 MSN Messenger | ||
| + | * 2003 MySpace, SecondLife | ||
| + | * 2004 Facebook | ||
| + | * 2004 Flickr | ||
| + | * 2005 Reddit | ||
| + | * 2005 Se presenta la PS3 y la Xbox 360 | ||
| + | * 2006 Twitter | ||
| + | * 2007 se anuncia el iPhone | ||
| + | * 2007 Tumblr | ||
| + | * 2007 Wii supera a la PS3 y la Xbox 360 | ||
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| + | ===== Persuasive Games (2007) - Capítulo 1. Procedural Rhetoric ===== | ||
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| + | En 1975, <wrap safety> | ||
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| + | El juego se juega principalmente a través de respuestas a preguntas de opción múltiple cuyas respuestas agregadas cambian las actitudes del director, el maestro y los estudiantes. Por ejemplo, al comienzo del juego, el jugador debe realizar una entrevista de trabajo con su posible director. El director puede preguntar sobre la filosofía educativa del jugador o su voluntad de asesorar a las organizaciones estudiantiles. Más tarde, el jugador debe elegir una metodología de calificación, | ||
| + | |||
| + | Ninguna decisión es sencilla y la interacción de múltiples decisiones sucesivas produce situaciones sociales, educativas y profesionales complejas. Las situaciones también están influenciadas por el género del maestro, la influencia del director, los estilos de aprendizaje de los estudiantes y otros factores sociales sutiles. En una versión reciente de Tenure para PC, Jack, uno de mis mejores alumnos, llegaba tarde a clase. Podía optar por ignorar su tardanza, hablar con él en privado o sancionarlo. Elegí hablar con Jack sobre el problema, lo que me valió elogios del director, cuya filosofía progresista fomentaba el contacto directo y la empatía de los estudiantes. Sin embargo, después de hablar con el estudiante, me enteré de que su tardanza fue causada por el Sr. Green, el maestro de matemáticas, | ||
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| + | <wrap tip> | ||
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| + | |||
| + | Sugiero el nombre de <wrap info> | ||
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| + | Más específicamente, | ||
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| + | Tanto **// | ||
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| + | ==== Procedurality ==== | ||
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| + | La palabra // | ||
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| + | En su influyente libro //Hamlet on the Holodeck//, <wrap safety> | ||
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| + | <wrap tip>La <wrap info> | ||
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| + | <wrap tip>Para mis propósitos, | ||
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| + | <wrap tip>El tipo de procedimientos que me interesan aquí son aquellos que presentan o comentan procesos inherentes a la experiencia humana</ | ||
| + | |||
| + | Ahora imagine que compra el reproductor de DVD tarde una noche en el camino a casa desde el trabajo. Lleva una vida ajetreada y desempaquetar un reproductor de DVD no es lo primero que tiene en mente. Lo dejas en la caja durante una o dos semanas y finalmente lo sacas y lo conectas, descubriendo que no funciona correctamente. Está frustrado pero aún presionado por el tiempo, y no se comunica con el minorista para la devolución hasta la semana siguiente. La tienda aceptará con gusto su devolución, | ||
| + | |||
| + | **Reemplacemos los agentes humanos por los computacionales**. Ahora imagine que compró el reproductor de DVD en un minorista en línea. **El proceso de devolución no está menos codificado en procedimiento, | ||
| + | |||
| + | **Situaciones como esta ayudan a explicar por qué a menudo despreciamos el papel de las computadoras en nuestras vidas. Son sistemas inflexibles que no pueden empatizar, que intentan tratar a todos por igual**. Esto es parcialmente cierto, pero no es una explicación suficiente de la expresión procesal computacional. **Cuando los empleados humanos y los supervisores de la tienda minorista acuerdan renunciar a su política escrita, en realidad no están “rompiendo el procedimiento”. | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>El punto de Weber es que la mecanización enfatiza demasiado el racionalismo</ | ||
| + | |||
| + | Si bien a menudo pensamos que las reglas siempre limitan el comportamiento, | ||
| + | |||
| + | Los procesos como el interrogatorio militar y las relaciones con los clientes son culturales. Tendemos a pensar en ellos como flexibles y porosos, pero están elaborados a partir de una multitud de procesos culturales prolongados que se entrecruzan. | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>Las operaciones unitarias (unit operations) se caracterizan por su mayor compresión de la representación</ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | <wrap tip>Dado que los procesos describen la forma en que funcionan las cosas simples y complejas, a veces no son obvios</ | ||
| + | |||
| + | Un ejemplo notable proviene del libro ganador del premio Pulitzer del microbiólogo <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | El trabajo de <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | //In the early 1990s, just as the first cohort of children born after Roe v. Wade was hitting its late teen years—the years during which young men enter their criminal prime—the rate of crime began to fall. What this cohort was missing, of course, were the children who stood the greatest chance of becoming criminals. And the crime rate continued to fall as an entire generation came of age minus the children whose mothers had not wanted to bring a child into the world. Legalized abortion led to less unwantedness; | ||
| + | |||
| + | Usando retórica escrita, Levitt y Dubner nos guían a través de una **explicación de la relación causal que lleva, en su propuesta, de la legalización del aborto a la reducción del crimen. Están describiendo un proceso social**, el funcionamiento de la política legal interrelacionada y el bienestar social. En particular, los dos terminan esta explicación con un silogismo lógico formal (en cursiva arriba), una estructura a la que volveré más adelante en el contexto de la retórica. | ||
| + | |||
| + | <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>//La representación procedimental en sí misma// requiere la **inscripción en un medio que realmente promulgue procesos** en lugar de simplemente describirlos.</ | ||
| + | |||
| + | En su llamado a un drama interactivo significativo, | ||
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| + | < | ||
| + | Men are all alike. | ||
| + | IN WHAT WAY? | ||
| + | They’re always bugging us about something or other. | ||
| + | CAN YOU THINK OF A SPECIFIC EXAMPLE? | ||
| + | Well, my boyfriend made me come here. | ||
| + | YOUR BOYFRIEND MADE YOU COME HERE | ||
| + | He says I’m depressed much of the time. | ||
| + | I AM SORRY TO HEAR YOU ARE DEPRESSED | ||
| + | It’s true. I am unhappy | ||
| + | DO YOU THINK COMING HERE WILL HELP YOU NOT TO BE UNHAPPY | ||
| + | I need some help, that much seems certain. | ||
| + | WHAT WOULD IT MEAN TO YOU IF YOU GOT SOME HELP | ||
| + | Perhaps I could learn to get along with my mother. | ||
| + | TELL ME MORE ABOUT YOUR FAMILY | ||
| + | My mother takes care of me. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Como experimento técnico, <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | Por supuesto, el psicólogo rogeriano no es el interlocutor más significativo de la vida real; dicho terapeuta conversa con el paciente, animándolo a " | ||
| + | |||
| + | ==== Procedurality versus the Procedural Programming Paradigm ==== | ||
| + | |||
| + | Hablando de lenguajes informáticos, | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | procedure foo(var n: integer) | ||
| + | begin | ||
| + | | ||
| + | end; | ||
| + | |||
| + | begin | ||
| + | i := 1; | ||
| + | while i <= 10 do foo(i); | ||
| + | end. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | En otros casos, procedimental se usa para describir un enfoque particular de la programación de computadoras, | ||
| + | |||
| + | ==== Procedural Figures, Forms, and Genres ==== | ||
| + | |||
| + | Así como hay figuras literarias y fílmicas, también hay <wrap info> | ||
| + | |||
| + | <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | Las **lógicas gráficas** se encuentran con mucha frecuencia en los videojuegos; | ||
| + | |||
| + | Wardrip-Fruin también cita la **lógica textual** como un tropo procedimental común. **La PNL, mencionada anteriormente, | ||
| + | |||
| + | **Fuera de los videojuegos**, | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>En conjunto, podemos pensar en <wrap info> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>Los <wrap info> | ||
| + | |||
| + | La <wrap info> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>La inscripción de las representaciones procedimentales en la computadora se realiza en código</ | ||
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| + | |||
| + | |||
| + | ==== Rhetoric ==== | ||
| + | |||
| + | Al igual que la procedimentalidad, | ||
| + | |||
| + | Sin embargo, la pomposidad y la extravagancia son inflexiones relativamente recientes de este término, que **originalmente se refería solo al discurso persuasivo u oratoria**. El término retórica (τωρικη) aparece por primera vez en el <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Un ejemplo bien conocido de este tipo de retórica es la <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | En la Atenas de la edad de oro, **había buenas razones para volverse versado en** la <wrap info> | ||
| + | |||
| + | **La formación retórica respondió a esta necesidad, en parte motivada por lucrativas oportunidades de negocio**. El personaje del título en el <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | A pesar de la opinión negativa de Sócrates sobre la retórica de los libros de texto (ver más abajo), <wrap tip>el <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Estas <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | La popularidad de los libros y los sofismas engendró <wrap tip>**la crítica**</ | ||
| + | |||
| + | <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | En su obra // | ||
| + | |||
| + | El **experto en retórica** no se limita a seguir una lista de instrucciones para componer un oratorio (<wrap info> | ||
| + | |||
| + | Por ejemplo, en el entimema “No podemos confiar en este hombre, ya que es un político”, | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | Los políticos no son dignos de confianza. (Omitido) | ||
| + | Este hombre es un político. | ||
| + | Por lo tanto, no podemos confiar en este hombre. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | El entimema y el ejemplo ofrecen ejemplos de una amplia variedad de figuras retóricas desarrolladas por y desde Aristóteles. <wrap tip>Al igual que las <wrap info> | ||
| + | |||
| + | Estas figuras son muchas y una discusión completa de ellas sería imposible en el presente contexto. Sin embargo, muchas <wrap info> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== Rethoric Beyond Oratory ==== | ||
| + | |||
| + | A diferencia de sus homólogos romanos Cicerón y Quintiliano, | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>La retórica clásica pasó a la Edad Media y a los tiempos modernos con cambios considerables</ | ||
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| + | <wrap tip>La **persuasión como objetivo retórico** persiste, pero ha cambiado de naturaleza</ | ||
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| + | En la **retórica clásica**, la persuasión oral sirvió principalmente para fines políticos. | ||
| + | |||
| + | En la **retórica discursiva**, | ||
| + | |||
| + | En la **retórica contemporánea" | ||
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| + | <wrap tip>A pesar de la aparente dicotomía entre la retórica clásica y la contemporánea, | ||
| + | |||
| + | Si bien la retórica puede incluir la transmisión no verbal, estos modos aún mantienen una relación tenue y corren el riesgo de parecer inferiores al discurso verbal. | ||
| + | |||
| + | El influyente retórico del siglo XX <wrap safety> | ||
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| + | Usamos sistemas simbólicos, | ||
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| + | La retórica se convierte en un medio para facilitar la identificación y para “<wrap tip> | ||
| + | |||
| + | ==== Visual Rhetoric ==== | ||
| + | |||
| + | //**NOTA: EN ESTA SECCIÓN EL ELEFANTE EN LA HABITACIÓN ES EL NARRADOR INTERIOR**// | ||
| + | |||
| + | La amplia libertad que <wrap safety> | ||
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| + | // | ||
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| + | La comunicación visual no puede simplemente adoptar las figuras y formas de la expresión oral y escrita, por lo que se debe crear una nueva forma de retórica para acomodar estas formas mediáticas. <wrap tip>< | ||
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| + | Aristóteles se esforzó mucho por volver a conectar la retórica con el discurso filosófico. Un hilo común en la retórica visual aborda el mérito relativo de la <wrap tip> | ||
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| + | //It is likely that verbal text, because of its analytic nature (being made up of discrete meaningful units) and because it is apprehended relatively slowly over time, is more likely to prompt systematic processing, while images, which are comprehend wholistically and almost instantaneously, | ||
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| + | Las imágenes pueden carecer del tipo de análisis profundo que brinda la interpretación textual, un sentimiento que resuena con las preocupaciones sobre el uso de imágenes en la propaganda. Según <wrap safety> | ||
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| + | <wrap safety> | ||
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| + | <wrap tip>El tratamiento preferencial otorgado a la retórica verbal subraya el privilegio continuado del habla sobre la escritura y la escritura sobre las imágenes</ | ||
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| + | <wrap safety> | ||
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| + | <wrap safety> | ||
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| + | <wrap safety> | ||
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| + | La profusión de imágenes visuales recomienda un subcampo de la retórica, pero la <wrap info> | ||
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| + | <WRAP center round tip 60%> | ||
| + | Proyecto FotoEnsayo filósofico | ||
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| + | Posibilidades de IA's como DALL-E para avanzar en una teoría de la retórica visual | ||
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| + | ==== Digital Rhetoric ==== | ||
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| + | La retórica visual ofrece una lección útil en la creación de nuevas formas de retórica en sentido general. Sería difícil negar que los anuncios, las fotografías, | ||
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| + | Para proponer convincentemente un nuevo dominio para la retórica, uno está obligado a abordar las propiedades del medio persuasivo en particular, y la práctica general de la persuasión en el otro. **La retórica visual simplemente no da cuenta de la representación procedimental**. | ||
| + | |||
| + | **Desafortunadamente, | ||
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| + | Pero <wrap tip>para los estudiosos de la retórica digital, “funcionar en espacios digitales” a menudo significa confundir las propiedades subordinadas de la computadora con las primarias</ | ||
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| + | Por ejemplo, <wrap safety> | ||
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| + | **Otros retóricos digitales** también se enfocan en el uso de computadoras digitales para llevar a cabo **versiones culturalmente modificadas del discurso oral y escrito existente**; | ||
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| + | Este desafío se ve agravado por el hecho de que **la retórica en sí misma no goza actualmente del favor de los críticos de los medios digitales**. | ||
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| + | "// | ||
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| + | Se pueden plantear numerosas objeciones a las afirmaciones de Manovich. Por un lado, tiene una **visión bastante curiosa del hipertexto** que **parece equiparar hipermedia con glotonería mediática**. Manovich parece pensar que las páginas web presentan enlaces en un intento de sustituir su enlace por su contenido, provocando clics hápticos interminables por parte del usuario. El significado es trágicamente, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Si bien <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | * Un navegador web debe generar una solicitud de una página utilizando el formato adecuado para el Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) que transmite solicitudes entre la computadora y un servidor. | ||
| + | * Luego, la computadora debe crear una conexión con el servidor a través del Protocolo de control de transmisión (TCP), que a su vez comunica la solicitud a través del Protocolo de Internet (IP), la convención de comunicación que transporta datos a través de la red de conmutación de paquetes que comprende Internet. | ||
| + | * El servidor que aloja la página web solicitada debe interpretar la solicitud, recuperar el documento solicitado y prepararlo para su transmisión a la computadora del usuario a través de los mismos protocolos, HTTP sobre TCP/ | ||
| + | * IP garantiza la entrega de todos los paquetes en una solicitud, por lo que la capa de red de la computadora receptora debe determinar, todo en código, si se han recibido todos los paquetes, cuáles están fuera de servicio y cuáles deben ser reenviados debido a corrupción o pérdida. | ||
| + | * Una vez recibidos, reordenados y reconstruidos, | ||
| + | * La página web se compone de lenguaje de marcado de hipertexto (HTML), que el navegador debe analizar, tomando decisiones sobre qué elementos colocar, dónde y en qué formato en la pantalla del usuario. | ||
| + | * Luego, el navegador web repite el proceso para otros recursos a los que se hace referencia en el documento HTML, como otras páginas HTML incrustadas, | ||
| + | |||
| + | Puede parecer que estos detalles técnicos tienen poco que ver con las afirmaciones de Manovich sobre la progresión interminable de hipervínculos en una página web. Pero los sistemas de software agregados que facilitan el hipertexto basado en la web son los que hacen posible vincular y hacer clic en primer lugar. | ||
| + | |||
| + | Continuando con el argumento anterior, <wrap tip>< | ||
| + | |||
| + | * <wrap tip>< | ||
| + | * <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>En resumen, la retórica digital tiende a centrarse en la presentación de materiales tradicionales, | ||
| + | |||
| + | La retórica <wrap safety> | ||
| + | ==== Procedural Rhetoric ==== | ||
| + | |||
| + | Con estas lecciones en mente, **ahora me gustaría volver a unir los conceptos de procedimentalidad y retórica**. | ||
| + | |||
| + | Siguiendo el modelo contemporáneo, | ||
| + | - la <wrap info>la retórica procedimental</ | ||
| + | - la <wrap info> | ||
| + | - en **computación**, | ||
| + | |||
| + | Mi justificación para sugerir un nuevo dominio retórico es la misma que motiva a los retóricos visuales. | ||
| + | |||
| + | Las <wrap info> | ||
| + | |||
| + | Considere **un ejemplo particularmente sofisticado de una retórica procesal en un juego**. El <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>El videojuego de McDonald' | ||
| + | |||
| + | La retórica verbal ciertamente apoya este tipo de afirmación; | ||
| + | |||
| + | Considere una campaña de servicio público llamada <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Otra herramienta similar en línea de concientización del consumidor avanza en la dirección de la retórica procesal mientras descansa cómodamente en el dominio de la retórica visual. <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Una de estas funciones es <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>El argumento que monta <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | **Repasemos los obstáculos de las retóricas verbal y visual a la luz de estos dos ejemplos de posibles retóricas procedimentales**. | ||
| + | |||
| + | * <wrap safety> | ||
| + | * <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>La retórica procedimental debe abordar dos cuestiones que surgen de estas discusiones: | ||
| + | |||
| + | Para abordar la primera pregunta, reproduzco una tabla del ensayo de Hill, que él llama "Un continuo completo de viveza" | ||
| + | |||
| + | | **Most Vivid Information** | actual experience\\ moving images with sound\\ static photograph\\ realistic painting\\ line drawing\\ narrative, descriptive account\\ descriptive account\\ abstract, impersonal analysis | | ||
| + | | **Least Vivid Information** | statistics | | ||
| + | |||
| + | Inmediatamente uno puede ver que la **representación procesal está ausente de este continuo**. La simulación ni siquiera está en la lista. Más aún, Hill no da cuenta de **ningún medio computacional**. Me sentiría menos inclinado a cuestionar la exclusión si Hill no hubiera llamado al continuo “comprensivo”, | ||
| + | |||
| + | ¿Qué pasa con la relación de las representaciones procedimentales con la dialéctica? | ||
| + | |||
| + | * <wrap safety> | ||
| + | * La objeción de <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | El argumento visual que Blair menciona como más eficaz es el famoso anuncio de televisión de Lyndon Johnson de 1964 conocido como <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | "//The commercial begins with a small girl picking the petals of a daisy while counting slowly. An ominous-sounding male voice is then heard counting down as the girl turns toward the camera, which zooms in until her pupil fills the screen, blacking it out. Then the countdown reaches zero and the blackness is replaced by the flash and mushroom cloud from a nuclear test. A voiceover from Johnson follows: “These are the stakes! To make a world in which all of God’s children can live, or to go into the dark. We must either love each other, or we must die.” Another voiceover then says, “Vote for President Johnson on November 3. The stakes are too high for you to stay home.”// | ||
| + | |||
| + | <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | Increasing nuclear proliferation will likely lead to the destruction of humanity. | ||
| + | Goldwater supports nuclear proliferation (omitted). | ||
| + | Therefore, electing Goldwater may lead to the destruction of humanity. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Sin embargo, argumenta Blair, el anuncio “no encarna completamente la dialéctica. En particular, “**no permite la complejidad de movimientos dialécticos** tales como la formulación de objeciones para refutarlas o responderlas de otro modo”. | ||
| + | |||
| + | ¿Cómo se compara tal ejemplo con la representación procesal? Por un lado, las <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | Tengo dos respuestas a esta objeción. | ||
| + | |||
| + | Por una parte, el tipo de alteración del usuario que piden Turkle y otros no es el mismo que las objeciones dialécticas que Blair requiere de los argumentos. Uno plantea objeciones a las proposiciones con la esperanza de promover afirmaciones contradictorias o revisionistas. Por el contrario, uno permite la alteración del usuario para construir un artefacto que represente múltiples perspectivas sobre un tema en particular. Uno suele hacer afirmaciones retóricas precisamente para excluir posiciones opuestas sobre un tema, no para permitir la misma validez de todas las posiciones posibles. Por ejemplo, en el caso de <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Por otra parte, todo artefacto sujeto a difusión no necesita facilitar la argumentación directa con el autor retórico; de hecho, ni siquiera los argumentos verbales suelen facilitar el discurso abierto de la asamblea ateniense. En cambio, invitan a otras formas posteriores de discurso, en las que los interlocutores pueden participar, considerar y responder a su vez, ya sea a través del mismo medio o de uno diferente. La dialéctica, | ||
| + | |||
| + | Así como una objeción en un debate tendría lugar durante la negación o refutación del oponente más que en la construcción del proponente, una objeción en un artefacto de procedimiento puede tener lugar en una demanda de respuesta verbal, escrita, visual o forma procesal. Tales objeciones no son rechazadas por el anuncio de Daisy o por Freaky Flakes; simplemente requieren que el interlocutor construya un nuevo reclamo en otro contexto, por ejemplo, un anuncio de televisión o un programa de software de respuesta. | ||
| + | |||
| + | Considere **un ejemplo de una representación procesal que aborde estas dos preocupaciones**. <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | "//The Grocery Game is a fun, easy way to save hundreds of dollars on groceries each month. TERI’S LIST [the founder’s name is Teri] reveals the “rock bottom” prices on hundreds of products each week and matches them up with manufacturers’ coupons for the best possible savings at your local supermarket. The Grocery Game has exclusive databases that track manufacturers’ coupons along with weekly sales and specials, both advertised and UN-advertised. With TERI’S LIST, the days of time consuming work required for effective couponing are over. The Grocery Game does all the hard | ||
| + | work and research, presented in a quick reference format on the internet each week, as TERI’S LIST. Members log in, spend a few minutes with a pair of scissors, and they’re off to win The Grocery Game!//" | ||
| + | |||
| + | El juego tiene un objetivo (ahorrar tanto dinero como sea posible) y un conjunto de reglas simples (almacenamiento y cupones) que constituyen su retórica procesal. Un sistema procesal subsiguiente rastrea las existencias de comestibles y las listas de publicidad para producir un plan de compras que maximiza los ahorros y que se ajusta a una localidad en particular, basado en las dos tácticas que se acaban de mencionar. | ||
| + | |||
| + | <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Si bien el juego no brinda al usuario acceso directo a los algoritmos de búsqueda que generan sus listas, de modo que un usuario pueda formular estas objeciones en el código, sí brinda una floreciente comunidad de conversación. Los tableros de mensajes tienen hilos completos dedicados a los ahorros para una semana en particular. Esta variación en la lista de puntaje alto reemplaza el desempeño jerárquico con el discurso, una oportunidad para compartir qué tan bien lo hizo de acuerdo con sus propios objetivos particulares. No se trata solo de ganar; también se trata de decirle a la gente lo que hiciste y cómo lo hiciste. Los ahorros en efectivo son ganancias en un sentido literal. En menor medida, también lo es engañar a la industria de comestibles al negarse a jugar según sus reglas de maximización de ganancias. Pero las ganancias reales parecen provenir de lo que la gente hace con lo que ahorra. Aquí hay un ejemplo de los tableros: | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | i [sic, throughout] have been a lister for 1 year now. grocery shopping has | ||
| + | changed 100% for me. i dreaded every single minute of being in a market. now, | ||
| + | i find it to be fun. i average 100.00 a week in savings and spending 150.00. Today, | ||
| + | i was able to purchase the dvd “Holes” for my children. It is because of the great | ||
| + | savings weekly that i am able to purchase things like that “big ticket” item with ease. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | El discurso de la comunidad en los tableros de mensajes del juego no siempre está relacionado con las objeciones a su retórica procesal subyacente, pero la disponibilidad de este foro facilita la reconfiguración activa de las reglas y objetivos del juego, un tema al que volveré en el capítulo 11. | ||
| + | ==== Interactivity ==== | ||
| + | |||
| + | |||
| + | <wrap tip>Las representaciones procedimentales no soportan necesariamente la interacción del usuario</ | ||
| + | |||
| + | Un ejemplo más complejo y expresivo de un **sistema procedimental con interacción limitada del usuario** se puede encontrar en el juego de 1990 de <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | La simulación de Monte Carlo, las simulaciones físicas y Balance of the Planet aceptan entradas y configuraciones simples del usuario, quizás el tipo más básico de entrada a un programa de computadora que no sea simplemente ejecutar y devolver automáticamente resultados basados en parámetros codificados. La interactividad es una noción arraigada en los estudios de medios digitales. <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | Como sugiere <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Otra forma de entender el papel de la interactividad en la retórica procedimental es a través del <wrap info> | ||
| + | |||
| + | Si bien <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | En el contexto de la retórica procedimental, | ||
| + | |||
| + | Previamente, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== Videogames ==== | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>He optado por explicar y ejemplificar la función de la retórica procedimental en una **subcategoría de la expresión procedimental**, | ||
| + | |||
| + | Por un lado, <wrap tip>los videojuegos se encuentran entre los artefactos computacionales **más procedimentales**</ | ||
| + | |||
| + | Por otra parte, <wrap tip>los videojuegos son generalmente un subgénero de medios computacionales **más expresivo** que otros tipos, por ejemplo, el software de productividad, | ||
| + | |||
| + | Pero los videojuegos son única, consciente y principalmente elaborado como expresiones. | ||
| + | |||
| + | Por otra parte más, <wrap tip>los videojuegos suelen ser **interactivos en la forma particular que describí anteriormente**</ | ||
| + | |||
| + | Una mayor interactividad a menudo se considera especialmente atractiva o " | ||
| + | |||
| + | Por último, debo admitir que tengo una especial predilección por los videojuegos. Soy crítico de videojuegos y diseñador de videojuegos, | ||
| + | ==== Persuasive Games ==== | ||
| + | |||
| + | Doy el nombre de //juegos persuasivos// | ||
| + | |||
| + | Comenzando con <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | "// | ||
| + | |||
| + | El <wrap info> | ||
| + | |||
| + | Como sugieren los juegos de arcade, hay razones para aprovechar los videojuegos para objetivos ortogonales a los de la expresión procedimental. La creciente popularidad y atención de los medios de comunicación a los videojuegos significa que la mera producción y distribución de un videojuego puede tener su propio efecto persuasivo. Cuando <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | "//In the wake of all the publicity that Tactical Iraqi has received in the last few months, I find myself with an even more serious reservation about the game, which crystallized after reading Max Boot’s article, “Navigating the ‘human terrain,’ ” in which Boot, a senior fellow at the Council on Foreign Relations, enthuses about visiting “the Expeditionary Warfare School, where captains study Arabic by playing a sophisticated computer game complete with animated characters.” It was then that I realized that the purpose of the game might be rhetorical not pedagogical. Despite what the researchers thought they were doing, perhaps it was primarily intended to SHOW the teaching of Arabic to policy makers and the general public not actually TEACH Arabic more effectively. Traditional classroom teaching doesn’t make for a good media spectacle, but a video game might.//" | ||
| + | |||
| + | <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Los videojuegos creados con un interés más genuino en la expresión y la persuasión aún pueden restar importancia al procedimiento en favor de las imágenes visuales. La industria de los juegos comerciales deslumbra a los compradores con **imágenes de alta fidelidad de una verosimilitud cada vez mayor, pero estas imágenes no necesariamente van acompañadas de avances en la representación procesal**. En 2004, la American Legacy Foundation encargó <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | "//The game, which is aimed at a wide audience, ages 18–50, was created to show both smokers and non-smokers the dangers of cigarettes using humor and irony. Players score points by avoiding moving green puffs of radioactive smoke. If they get caught in the smoke, they mutate into an alien-like form. “The idea is to attract people to entertain themselves and keep the message within context—to play for fun,” [Templar Studios president Peter] Mack said.//" | ||
| + | |||
| + | Un juego como <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>El débil acoplamiento entre la apariencia visual y la retórica procesal también dificulta los videojuegos que buscan hacer declaraciones persuasivas sobre temas del mundo material, pero no logran adoptar representaciones procesales efectivas para esos temas</ | ||
| + | |||
| + | <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | La noción de adoptar la mecánica procedimental de ida y vuelta de <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>Una retórica procesal más exitosa se puede encontrar en el título de 1982 <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | Estoy discutiendo la función retórica de la expresión procedimental en la tradición de la representación más que en la tradición del juego. Dicho esto, las retóricas de <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | "// | ||
| + | developer.//" | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>Sin darse cuenta, <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>La diferencia entre la **retórica del juego** y la **retórica procedimental** ahora debería quedar clara</ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== Persuasive Games versus Serious Games ==== | ||
| + | |||
| + | Temas como la tributación, | ||
| + | |||
| + | Cuestionar la relación entre seriedad y juego no es nada nuevo. El antropólogo holandés <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | Un ejemplo temprano de la nueva colusión de seriedad y jugabilidad se encuentra en el libro //**Serious Games**// de <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | Cuando el **Centro Internacional para Académicos Woodrow Wilson** descubrió el apodo de <wrap info> | ||
| + | |||
| + | Si la noción de <wrap info> | ||
| + | |||
| + | * //Serio// puede significar // | ||
| + | * //Serio// puede significar //pesado//, implicando consecuencia y exigiendo consideración. Uno podría pensar en figuras de autoridad como maestros, padres o líderes religiosos que usan este significado del término cuando se refieren a planes particularmente tontos (no serios) de alumnos, hijos o seguidores: //¡No me digas que me calme, hijo! El matrimonio es un compromiso serio.// | ||
| + | * //Serio// puede significar //grave//, lo que implica severidad y aprensión. Uno podría pensar en funcionarios que hacen declaraciones sobre actos de guerra, enfermedades o sufrimientos impensables: | ||
| + | * //Serio// puede significar // | ||
| + | |||
| + | Todas estas formas de entender lo serio tienen algo en común: se basan en un punto de referencia que <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | Tal concepción de la seriedad coincide con el uso del término por parte de <wrap safety> | ||
| + | * Los juegos educativos traducen objetivos pedagógicos existentes en forma de videojuegos | ||
| + | * los juegos gubernamentales traducen objetivos políticos existentes en forma de videojuegos | ||
| + | * los juegos de salud brindan a los médicos e instituciones médicas herramientas basadas en videojuegos para satisfacer sus necesidades existentes | ||
| + | * los juegos militares ayudan a los ejércitos y soldados a abordar los conflictos globales existentes con simulaciones nuevas, más económicas y más escalables | ||
| + | * los juegos corporativos brindan a los ejecutivos herramientas basadas en videojuegos para lograr sus objetivos comerciales existentes | ||
| + | * los juegos de primeros auxilios ofrecen vistas simuladas de métodos ya conocidos de respuesta a desastres naturales o incidentes terroristas | ||
| + | * los juegos de ciencia brindan herramientas atractivas basadas en videojuegos para aclarar principios y prácticas conocidas. | ||
| + | |||
| + | Dichos objetivos no representan todo el potencial de los juegos persuasivos. Si los juegos persuasivos son videojuegos que montan retóricas procedimentales significativas, | ||
| + | |||
| + | Si quisiéramos retener el término juegos serios, un objetivo cuestionable, | ||
| + | |||
| + | La noción de lo grave como estructura subyacente de un sistema es particularmente compatible con el concepto de procesalidad. <wrap tip>La representación procedimental describe cómo algo funciona, podría o debería funcionar</ | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>A pesar de la posibilidad de rescatar los //juegos serios// bajo la definición que acabo de ofrecer, **no quiero conservar el nombre**. En cambio, me gustaría presentar los <wrap info> | ||
| + | |||
| + | ==== Persuasive Games versus Persuasive Technology ==== | ||
| + | |||
| + | Desde finales de la década de 1990, el psicólogo experimental de la Universidad de Stanford, <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | La distinción más importante refleja la diferencia entre los juegos persuasivos y los juegos serios. Así como la Iniciativa de Juegos Serios implica a los videojuegos al servicio de objetivos existentes, la captología lo hace para la tecnología informática en general. La captología, | ||
| + | |||
| + | Con este fin, <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | ^ Reduction | “using computing technology to **reduce complex behavior to simple tasks**,” exemplified by the <wrap alert> | ||
| + | ^ Tunneling | “**leading users through a predetermined set of actions**, step by step,” illustrated by the registration or electronic payment systems on many websites. | | ||
| + | ^ Tailoring | “**provid[ing] information relevant to individuals to change their attitudes** or behaviors or both,” as by <wrap alert> | ||
| + | ^ Suggestion | “an interactive computing product that **suggests a behavior at the most opportune moment**, | ||
| + | ^ Self-Monitoring | “[a] type of tool that **allows people to monitor their attitudes or behaviors to achieve a predetermined goal or outcome**, | ||
| + | ^ Surveillance | “computing technology that **allows one party to monitor the behavior of another to modify behavior in a specific way**,” such as <wrap alert> | ||
| + | ^ Conditioning | “a computerized system that **uses principles of operant conditioning to change behaviors**, | ||
| + | |||
| + | Quizás estas herramientas ofrezcan formas válidas de usar la tecnología para modificar el comportamiento. Pero <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | Más fuertemente, | ||
| + | |||
| + | "// | ||
| + | |||
| + | La falta de ironía y escrutinio en la discusión de los estudios de ciencias sociales financiados por el gobierno para la manipulación encubierta sugiere que <wrap tip>Fogg quizás no sea consciente de la ideología que él mismo habita: una en la que las estructuras de poder existentes siempre idean objetivos éticos y deseables</ | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>**En una nota menos crítica, la tecnología persuasiva se diferencia de los juegos persuasivos porque la primera no se ocupa fundamentalmente de la procedibilidad**</ | ||
| + | |||
| + | <WRAP center round info 60%> | ||
| + | El chatbot [[https:// | ||
| + | |||
| + | Asunto para reflexión: ¿cómo convertir una tecnología persuasiva en un juego persuasivo? ¿Cómo añadir **retórica procedimental**? | ||
| + | |||
| + | **ARTÍCULOS**\\ | ||
| + | [[https:// | ||
| + | [[https:// | ||
| + | |||
| + | Proyecto seleccionado para el [[https:// | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== Black and White Boxes ==== | ||
| + | |||
| + | Como nota final de aclaración, | ||
| + | |||
| + | Dado que cada figura y forma de una retórica procedimental en software y videojuegos debe construirse con código, puede parecer imposible analizarlas o discutirlas sin profundizar en el código mismo. La retórica verbal, después de todo, ha identificado docenas de figuras para la autoría de argumentos orales y escritos con miras a la persuasión. ¿No es posible lo mismo para la retórica procedimental? | ||
| + | |||
| + | El código no suele estar disponible en software compilado como los videojuegos. Los subsistemas de software son secretos comerciales muy bien guardados, y uno simplemente no puede " | ||
| + | |||
| + | Esta falta de visibilidad preocupa a algunos críticos. Parte de la crítica de <wrap safety> | ||
| + | ==== Persuasive Games and Procedural Rhetoric ==== | ||
| + | |||
| + | Como sugieren ejemplos como <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
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| + | ===== Persuasive Games - A Decade Later (2021) ===== | ||
| + | |||
| + | Ha pasado una década desde que publiqué Juegos persuasivos, | ||
| + | |||
| + | {{: | ||
| + | {{: | ||
| + | No es solo mi idea, por supuesto. En el libro, me basé en muchos precedentes en teoría y diseño. El trabajo de <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>Mi versión de la idea siempre fue bastante simple: los juegos y las simulaciones son sistemas de partes y comportamientos entrelazados. El mundo también está hecho de partes y comportamientos entrelazados. Esta estructura paralela le da a los juegos una oportunidad única de representar cómo funcionan las cosas en el mundo</ | ||
| + | |||
| + | Este argumento ha tenido una influencia considerable. La gente lee el libro y, hasta cierto punto, todavía tiene que leerlo si quiere seguir el canon teórico de los estudios de juegos. Como filosofía de diseño para el estudio, produjo algunos trabajos interesantes, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Sin embargo, mirando hacia atrás, debo admitir que esta influencia no ha sido tan sustancial e importante como esperaba a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000. De hecho, hasta cierto punto, hay un ajuste de cuentas para los juegos persuasivos. | ||
| + | |||
| + | <wrap tip>La promesa, mi promesa, era que los grandes e importantes problemas del mundo también eran sistemas complejos</ | ||
| + | |||
| + | **Esta verdad me pareció tan clara a principios de la década de 2000 que hice algunas predicciones notables**. Vale la pena enfatizar cuánto tiempo hace eso: **antes de Facebook, antes del iPhone, antes de YouTube**. Los blogs eran lo más importante, junto con Google, que aún no se había hecho público. **Entre mis nociones desacertadas estaba la afirmación antes de las elecciones presidenciales de EE. UU. de 2004 de que cada candidato a un cargo importante tendría su propio juego con calidad de PlayStation para 2008, describiendo sus posiciones políticas en forma simulada: una plataforma jugable**. En cambio, en 2008, obtuvimos YouTube y campañas basadas en video, y luego Facebook y campañas basadas en datos. Para 2016, esos datos tomaron forma armada en el Reino Unido, los EE. UU., Myanmar y otros lugares. La extracción, | ||
| + | |||
| + | {{: | ||
| + | Tampoco es solo política. <wrap tip>Se suponía que los juegos producían " | ||
| + | |||
| + | <wrap tip> | ||
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| + | Y, sin embargo, no puedes tan solo querer ese tipo de escala. <wrap tip>El resto del entorno mediático tendría que apoyarlo.</ | ||
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| + | {{: | ||
| + | Es interesante hacer una pausa y pensar en el enfoque que muchos de nosotros usábamos para discutir los usos de los juegos que no eran de entretenimiento en esos días. Estábamos haciendo investigación histórica, hasta cierto punto, y también crítica contemporánea. Pero **esfuerzos como Persuasive Games también fueron pronósticos futuros. Imaginaron una experiencia mediática que aún no estaba presente; uno que podría estar al acecho en el horizonte**. Esta es una táctica engañosa para un futurista, y mucho menos para un crítico o un erudito. Una cosa es volverse filosófico sobre las próximas tendencias y luego cobrar honorarios masivos por consultoría o conferencias por el privilegio de defenderlas; | ||
| + | |||
| + | {{: | ||
| + | Considere a <wrap safety> | ||
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| + | <wrap tip>Creo que el enfoque de Gee sobre este asunto fue mucho más táctico que el mío. Es decir, sabía que la realización era un problema mucho más complejo y complicado que la visión</ | ||
| + | |||
| + | La promesa de los juegos persuasivos era tentadora, en parte porque parecía estructuralmente plausible. Dados los sistemas complejos del mundo, ¿qué mejor manera de representarlos y crear herramientas para revisarlos que traduciéndolos y representándolos con sistemas computacionales? | ||
| + | |||
| + | Sin embargo, irónicamente, | ||
| + | |||
| + | <wrap tip> | ||
| + | |||
| + | En el juego, los jugadores controlan campos en América del Sur donde se cría ganado y se cultiva soya, una granja industrial donde se alimenta a las vacas, se inyectan hormonas y se controlan las enfermedades, | ||
| + | |||
| + | A medida que avanza el juego, los costos superan rápidamente los ingresos y el jugador debe aprovechar las prácticas comerciales más sórdidas. Estos incluyen arrasar selvas tropicales para expandir los cultivos, mezclar desechos como relleno en el alimento de las vacas, censurar o despedir a los empleados rebeldes y corromper a los funcionarios del gobierno para minimizar la protesta pública contra tales acciones. | ||
| + | |||
| + | Pero muchos jugadores, especialmente aquellos que tienen una mentalidad técnica y disfrutan dominar sus videojuegos, | ||
| + | |||
| + | Cuando Molleindustria lanzó un juego similar algunos años después, navegó por un rumbo ligeramente diferente. El juego, <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | //This document, written after the release of Oiligarchy, attempts to outline the major game design choices we faced and provide footnotes and additional documentation to the parts that reference real-world situations or events. Since the inception of the Molleindustria project we argue that game design is never an ideologically neutral process: games, as every other cultural product, reflect the designers’ beliefs and value systems. And this is particularly visible in games that claim to ‘simulate’ actual non-deterministic situations (Pedercini, n.d).// | ||
| + | |||
| + | En defensa de Pedercini, presentó ese documento en parte para cumplir con los requisitos de su título de MFA, que requería este tipo de documentación. Pero aun así, los materiales existen, y corren el riesgo de adelantarse a la obra. Y al menos el juego en sí era bueno y valía la pena como juego. Muchos de mis propios juegos han sido argumentos procedimentales mucho menos hábiles que los de Pedercini y, sin embargo, han sido éxitos suficientemente efectivos desde el punto de vista de la virtualpolitik. | ||
| + | |||
| + | Tomemos uno de mis propios juegos, una versión documental llamada <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Por lo tanto, los jugadores pueden diseñar recetas y comidas para sus personajes, pero tienen que comprar y, por lo tanto, poder pagar los componentes de esas comidas. Eso podría ser más fácil o más difícil dependiendo de la situación financiera de cada uno. Los jugadores también pueden meterse con los personajes que no son jugadores del mundo decidiendo lo que pueden y no pueden comer: podrías crear un Fried Chicken Emporium o Wheatgrass Hut, o cualquier cosa intermedia, aunque el mercado puede afectar la viabilidad de esas opciones. | ||
| + | |||
| + | Los jugadores también pueden alterar las políticas públicas, experimentando con políticas de regulación y subsidios. Estos subsidios se recombinan con los contextos socioeconómicos para crear efectos nutricionales, | ||
| + | |||
| + | Además, el conocimiento sobre la salud y el bienestar de tu personaje solo está disponible si puedes pagar la atención médica, aunque las políticas de atención médica subsidiada o incluso socializada también son posibles si la voluntad de la comunidad lo respalda. De esta manera, el mecanismo de retroalimentación necesario para hacerlo bien en el juego está sujeto a la propia política simulada del juego, de modo que ajustar las opciones y oportunidades para tu personaje puede ser más difícil o más fácil dependiendo de cuán bueno y con qué frecuencia pueda funcionar ese ciclo de retroalimentación de salud. ser ejecutado | ||
| + | |||
| + | Luego, eventualmente, | ||
| + | |||
| + | Este es precisamente **el tipo de juego que he estado respaldando durante años: uno que abarca la complejidad de un problema** sociopolítico y, al hacerlo, lo caracteriza con honestidad. Sin embargo, **este juego lo hizo terriblemente**. En parte fue nuestra culpa, el presupuesto y el plazo no coincidían con la ambición, pero en parte estaba relacionado con la recepción y las expectativas, | ||
| + | |||
| + | Es interesante comparar Fatworld con uno de sus contemporáneos, | ||
| + | |||
| + | Uno de los ganadores, llamado <wrap alert> | ||
| + | |||
| + | Y, sin embargo, tuvo un éxito masivo. ¿Por qué? Porque abordar la complejidad y la intratabilidad política de la nutrición no era realmente el objetivo de la Casa Blanca. En cambio, quería señalar la destreza tecnológica y la alfabetización. En los Obama, teníamos un poder ejecutivo que sabía lo que era una aplicación y podía crear un sitio web colorido con campos de formulario grandes y modernos. **Una vez más, el proyecto trabaja sobre un registro retórico diferente al procedimental**. | ||
| + | |||
| + | En ambos casos, la capacidad de los juegos para hacer <wrap tip>**el trabajo de representación procesal se vio truncada por las distracciones de los medios, por las situaciones ortogonales de los medios**</ | ||
| + | |||
| + | Surge una pregunta, para Pedercini, para mí y para todos los diseñadores de juegos persuasivos: | ||
| + | |||
| + | {{: | ||
| + | Hace muchos años, durante el apogeo del éxito inicial de los juegos persuasivos (la idea, el libro y el estudio), vi al escritor <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | En ese momento me obsesioné con esta observación, | ||
| + | |||
| + | Hace un tiempo, se convirtió en un cliché de la industria tecnológica hablar de " | ||
| + | |||
| + | Esa aspiración, | ||
| + | |||
| + | Algunos pueden leer estas palabras y ver pesimismo o derrota, que son sentimientos que realmente no pretendo abrazar. Entonces, permítanme terminar con dos pensamientos. | ||
| + | |||
| + | El primero es un recordatorio, | ||
| + | |||
| + | Y eso me lleva al segundo pensamiento, | ||
| + | |||
| + | Aun así, en ese momento se abrieron **nuevas herramientas, | ||
| + | |||
| + | Así como la retórica procedimental argumenta que lo importante es ver cómo una constelación de influencias, | ||
podcast/episodios/50.1658471731.txt.gz · Última modificación: por Joaquín Herrero Pintado
